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Tipo: Dissertação
Título: Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes
Título(s) alternativo(s): Energy expenditure and intensity of physical activities of active video games in children and adolescents
Autor(es): Canabrava, Karina Lúcia Ribeiro
Primeiro Orientador: Amorim, Paulo Roberto dos Santos
Primeiro avaliador: Guedes, Dartagnan Pinto
Segundo avaliador: Lima, Jorge Roberto Perrout
Abstract: A obesidade infantil tem sido associada ao estilo de vida inativo, caracterizado pela ausência de atividades físicas e prevalência de atividades sedentárias, tais como o hábito de assistir TV e uso de vídeo game. Embora o exercício físico forneça um gasto energético adicional, ele compete com o valor do entretenimento dos jogos de mídia, considerada a atividade de lazer preferida entre crianças com idade escolar. Vários estudos têm demonstrado que uma nova geração de vídeo game, os exergames ou vídeo games ativos , em função dos movimentos corporais realizados, são capazes de reduzir o comportamento sedentário e aumentar o nível de atividade física. O objetivo do presente estudo foi avaliar o hábito de uso de vídeo game e quantificar o gasto energético e a intensidade das atividades físicas proporcionadas pelo vídeo game ativo em crianças e adolescentes. Foram avaliados 3626 escolares (1815 meninas, 1738 meninos, 73 não informado) do 5º ao 9º ano (12.7 ±5.7 anos) de 19 escolas do município de Viçosa através de questionário simples, com respostas objetivas e informativas sobre a posse de vídeo game, quantidades, modelos, e tempo de uso diário ou semanal. Para quantificar o gasto energético e atividade física durante os jogos ativos, 72 voluntários (36 meninas e 36 meninos) com idade entre 8 e 13 anos (10.5 ±1.7 anos) foram avaliados durante o repouso; caminhada na esteira nas velocidades de 3, 4, e 5 km/h; e durante os jogos de Aventura, Boxe, e Dança do vídeo game ativo XBOX 360 Kinect. O Consumo de Oxigênio (VO2), Gasto energético (GE), Equivalentes Metabólicos (METs), Frequência Cardíaca (FC), Acelerometria no pulso, quadril e tornozelo, Percepção de Esforço e Diversão foram avaliados em todas as situações. Os voluntários também foram avaliados em relação aos parâmetros antropométricos, composição corporal, e nível econômico. Os resultados são apresentados através da média e desviopadrão, e para alguns casos, frequência absoluta e relativa. Análise de variância de medidas repetidas foi utilizada para comparar o VO2, GE, METs, FC e acelerometria entre as atividades. Interações com o nível econômico, idade, sexo, IMC e percentual de gordura corporal foram avaliados. Análise de variância foi utilizada para comparar a acelerometria no pulso, quadril e tornozelo em cada atividade. O nível de significância foi estabelecido em p<0,05. Dos escolares entrevistados, 78% relataram jogar vídeo game, e ainda, mais da metade (50,2%) possuem pelo menos um vídeo game em casa, sendo que esses percentuais são mais elevados para meninos. Dos escolares que relataram jogar vídeo game, 57,4% jogam em uma freqüência diária, e destes 67% jogam pelo menos 60 minutos diários. Quando comparado ao repouso, os jogos ativos elevam substancialmente o VO2, GE, METs e FC. O VO2, METs e GE dos jogos ativos são semelhantes à caminhada na esteira na velocidade de 5 km/h, e superiores às velocidades de 3 e 4 km/h em função do sexo, idade e índice de massa corporal. Dentre os jogos, a modalidade de Aventura parece fornecer GE mais elevado. Em relação à FC, a caminhada nas velocidades de 3, 4, e 5 km/h são inferiores ou semelhantes aos jogos ativos em função da idade e composição corporal. A FC no jogo de Aventura foi superior a caminhada em todas as velocidades. Através da FC, todos os jogos correspondem à intensidade moderada ou vigorosa . Os jogos foram classificados em intensidade moderada a vigorosa também através da acelerometria. O jogo de Aventura apresenta maior valor de contagem/min. A utilização de acelerômetros no pulso, no entanto, pode superestimar a intensidade das atividades. Devido ao elevado tempo gasto com vídeo game sedentário pela maioria dos escolares, mudanças de comportamento devem ser incentivadas. Recomendamos que crianças que jogam vídeo games devem ser incentivadas a jogar vídeo game ativo ao invés dos vídeo games tradicionais, como o objetivo de reduzir o comportamento sedentário, aumentar o gasto energético, e prover atividade física de intensidade leve à moderada. No entanto, a participação nessas atividades virtuais não deve substituir, mas complementar as atividades físicas habituais de crianças e adolescente.
Childhood obesity is linked to an inactive lifestyle, characterized by the lack of physical activity and prevalence of sedentary activities, such as TV viewing and video game use. Although physical exercise provides additional energy expenditure, it must compete with the entertainment value of gaming media, considered the preferred leisure-time activity among school-aged children. Several studies have shown that newgeneration vídeo games, the exergames or active vídeo games , according to the body movements made, are capable of reducing sedentary behavior and increasing physical activity. The present study aimed to evaluate the video game playing habit and to quantify the energy expenditure and intensity of physical activities provided by active video games in children and adolescents. We evaluated 3626 students (1815 girls, 1738 boys, 73 uninformed) in grades 5 through 9 (12.7 ±5.7 years) from 19 schools in Viçosa through a simple questionnaire with objective responses regarding information about ownership of video games, and the quantities, models, and usage time (daily or weekly). To quantify the energy expenditure and physical activity during active games, 72 volunteers (36 girls and 36 boys) between the ages of 8 and 13 years (10.5 ±1.7 years) were assessed during rest; treadmill walking at speeds of 3, 4, and 5 km/h; and during the XBOX 360 Kinect active games of Adventure, Boxing, and Dance. Oxygen Uptake (VO2), Energy Expenditure (EE), Metabolic Equivalent Task (MET), Heart Rate (HR), Accelerometry in the wrist, hip and ankle, and Ratings of Perceived Exertion (RPE) and Enjoyment were evaluated in all situations. Volunteers were also evaluated in relation to anthropometric parameters, body composition, and economic level. The results are expressed as means and standard deviations, and in some cases, absolute and relative frequency. Repeated measures analysis of variance was used to compare VO2, EE, METs, HR, RPE, accelerometry, and enjoyment between activities. Interactions with economic level, age, sex, body mass index (BMI) and body fat were evaluated. Analysis of variance was used to compare accelerometry in the wrist, hip and ankle. The alpha level was set at p<0,05. Of students surveyed, 78% reported playing video games and more than half (50.2%) have at least one video game at home, and these percentages are higher for boys. Of the students who reported playing video games, 57.4% reported playing daily, and 67% of those reported playing at least 60 minutes daily. Compared to the rest, active games substantially increased VO2, EE, METs, and HR. The VO2, METs, and EE of active games was similar to treadmill walking to 5 km/h, and higher than the speeds of 3 and 4 km/h according to sex, age, and BMI. The Adventure game seemed to provide higher EE. Regarding HR, walking at speeds of 3, 4, and 5 km/h was inferior or similar to active gaming according to age and body composition. HR was higher when playing the Adventure game than during walking at any speed examined. Based on HR, all games corresponded to moderate or vigorous intensity. The games were classified as having moderate to vigorous intensity based on accelerometry. The game Adventure produced higher counts/min. The use of accelerometers on the wrist, however, may overestimate the intensity of activities. Due to the large amount of time spent on sedentary video game by most school-age children, changes in behavior should be encouraged. We recommend that children who play video games should be encouraged to play active video games rather than traditional video games to reduce sedentary behavior, increase energy expenditure, and promote light to moderate physical activity. However, the participation in these virtual activities should not replace, but complement the usual physical activities of children and adolescents.
Palavras-chave: Gasto energético
Jogos de vídeo
Crianças
Adolescentes
Atividade física
Energy expenditure
Video games
Children
Adolescents
Physical activities
CNPq: CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::EDUCACAO FISICA
Idioma: por
País: BR
Editor: Universidade Federal de Viçosa
Sigla da Instituição: UFV
Departamento: Aspectos sócio-culturais do movimento humano; Aspectos biodinâmicos do movimento humano
Programa: Mestrado em Educação Física
Citação: CANABRAVA, Karina Lúcia Ribeiro. Energy expenditure and intensity of physical activities of active video games in children and adolescents. 2013. 111 f. Dissertação (Mestrado em Aspectos sócio-culturais do movimento humano; Aspectos biodinâmicos do movimento humano) - Universidade Federal de Viçosa, Viçosa, 2013.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://locus.ufv.br/handle/123456789/3482
Data do documento: 11-Abr-2013
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